Games
Zukunftsmarkt im Fokus [7.2009]
Wachsende Bandbreiten, leistungsfähigere Computer, internetfähige mobile Endgeräte, immer bessere Grafikdarstellungen und die fortschreitende Konvergenz der Mediensegmente sind die entscheidenden Faktoren, die für Wachstum und Wandel im Games-Markt sorgen. Neben den klassischen Computerspielen gewinnen Konsolen-Games und mobile Games zunehmend an Bedeutung. Das Web 2.0 ist ein Treiber im Bereich Online-Rollenspiele, bei denen die Spieler synchron interagieren können. Neben dem Verkauf der Software werden Abonnementgebühren für Online-Games, Item-Selling (Verkauf von virtuellen Gütern) und In-Game-Advertising zunehmend zu attraktiven Erlösmodellen. Neue Technologien wie 3D oder Augmented Reality werden den Realitätseffekt der Spiele in den nächsten Jahren deutlich erhöhen. Dabei werden Computerspiele nicht mehr nur technikaffine Jugendliche, sondern auch ganz neue Zielgruppen ansprechen, etwa die Hausfrau, die spielerisch mit der tragbaren Konsole neue Kochrezepte erprobt, oder Ältere, die sich mit Bewegungs-Spielen körperlich fit halten wollen. Kooperationen zwischen Spieleherstellern und Content-Lieferanten, beispielsweise Verlage oder Krankenkassen, werden zunehmen.
DEUTSCHER GAMES-MARKT
Gaming ist längst nicht mehr nur ein Jugendphänomen. 28 Prozent aller Deutschen über 14 Jahre spielen digital. In der Altersgruppe der 14- bis 29-Jährigen sind es 57 Prozent, bei den über 50-Jährigen inzwischen immerhin 11 Prozent. Der PC ist immer noch das Spielgerät Nr. 1, allerdings verfügt inzwischen jeder vierte Haushalt über eine Konsole. 36,9 Prozent der Bundesbürger mit Internet-Zugang spielen online. 11,4 Prozent bezahlen bereits für entsprechende Angebote, und die Zahlungsbereitschaft nimmt zu. Waren 2007 erst 16 Prozent prinzipiell dazu bereit, für das Spielen im Internet zu zahlen, waren es 2008 bereits 45 Prozent. (BITKOM, 2008)
WIRTSCHAFTSKRISE: GEBRAUCHTSPIELKÄUFE ERREICHEN REKORDHOCH
Nach einer Nielsen-Studie zur Auswirkung der Wirtschaftskrise auf die Games-Branche steigt 2009 die "spielend" verbrachte Zeit dem Trend der letzten Jahre folgend zwar weiter an, allerdings werden zu Ungunsten des Neuspiele-Absatzes mehr gebrauchte Titel gekauft. Während der Verkauf neuer Spiele (Software) im ersten Quartal 2009 gegenüber dem Vorjahr um 2,8 Prozent zurückging, wuchs der Markt für Gebrauchtspiele um 31,9 Prozent. (Nielsen, 2009)
DOWNLOADMARKT FÜR GAMES ERREICHT 2009 DIE MILLIARDENGRENZE
Mit der digitalen Distribution von Computer- und Videospielen könnte 2009 weltweit erstmals mehr als eine Milliarde US-Dollar umgesetzt werden, so die Schätzung von Dorian Bloch, Business Group Director beim britischen Marktforscher GfK Charttrack. 2008 lag der Umsatz bei geschätzten 600 Millionen US-Dollar. (Mediabiz, 2009)
2015: GRAFIKKARTEN ERREICHEN EINE LEISTUNG VON 20 TERA-FLOPS
Nach einer Prognose von William Daily, dem Chef von Nvdias Forschungsabteilung, erreichen Grafikkarten bis 2015 die 20-fache Leistung heutiger Produkte (ein Tera-FLOP).(pcgameshardware.de)
IN ZUKUNFT LASSEN SICH COMPUTERSPIELE DURCH GEDANKEN STEUERN
Möglich wird dies durch sogenannte Brain-Computer-Interfaces, die mittels Sensoren die Gehirnströme der Spieler messen und die Daten in die entsprechenden Spielaktionen umsetzen. Die australische Elektronikfirma Emotiv Systems hat mit dem "Emotiv Epoc" ein solches Neuro-Headset entwickelt. Nicht nur können Objekte mit Gedankenkraft bewegt werden, die Spielumgebung passt sich auch an den emotionalen Zustand des Spielers an. 2008 hat der kalifornische Komponentenhersteller OCZ Technology mit dem "Neural Impulse Actuator" (NIA) ebenfalls ein Gedanken-Interface auf den Markt gebracht. Die Gehirnaktivität und Impulse der Stirn- und Augenmuskulatur werden mit Sensoren in einem Stirnband gemessen, das der Spieler trägt. Bisher eignet sich das Interface nur für einfach zu bedienende Spiele wie Ego-Shooter. Nach etwas Training lassen sich mit dem Gerät allerdings schnellere Reaktionszeiten erzielen als beispielsweise mit der Maus.
CASUAL GAMES BOOMEN UND ERSCHLIESSEN NEUE ZIELGRUPPEN
Casual Games sind einfache elektronische Spiele, die sich schnell erlernen und intuititv bedienen lassen. Sie bieten kurzweilige Unterhaltung und können aufgrund der geringen Hardware-Anforderungen auch gut auf dem Handy gespielt werden. Sie lassen sich nicht nur deutlich günstiger produzieren als hochwertige Computerspiele, sondern erschließen auch einen neuen Kundenkreis. Vor allem Frauen und die über 30-Jährigen finden an den Gelegenheitsspielen Gefallen. Seit einigen Jahren wächst der Markt für Casual Games zweistellig. 2007 lag das weltweite Marktvolumen bei 2,25 Milliarden US-Dollar. Die Casual Games Association prognostiziert auch für die nächsten Jahre ein durchschnittliches Wachstum von 20 Prozent pro Jahr. (Ward, 2008)
ITEM-SELLING: DER MARKT FÜR VIRTUELLE GÜTER WIRD DEUTLICH WACHSEN
Die Communities virtueller Welten, wie beispielsweise World of Warcraft, wachsen rasant. Die Zahl der Nutzer wird weltweit von 186 Millionen in 2009 auf 638 Millionen in 2015 steigen. Haupteinannahmequelle der Betreiber ist das sogenannte Item-Selling: Die Spieler können für ihre Figuren virtuelle Objekte (Kleidung, Ausrüstung, Geld etc.) oder Zusatzoptionen (bestimmte Fertigkeiten) kaufen. Der Markt für diese sogenannten Micro Tansactions wird von etwa einer Milliarde US-Dollar in 2009 auf 17,3 Milliarden US-Dollar in 2015 wachsen. Dies entspricht dann einem Anteil von 86 Prozent an allen Umsätzen, die in virtuellen Welten generiert werden. (Strategy Analytics, 2009)
WACHSENDER MARKT FÜR IN-GAME-ADVERTISING
In-Game-Advertising entwickelt sich zunehmend zu einer attraktiven Erlösquelle. So werden sich beispielsweise die Ausgaben für in Videospielen platzierte Werbung in den USA von 295 Millionen US-Dollar in 2007 auf 650 Millionen US-Dollar in 2012 mehr als verdoppeln. Online-Spiele ermöglichen es sogar, sofern entsprechende Daten über die Spieler vorliegen (beispielsweise durch die Registrierung), Werbung zielgruppengenau zu platzieren, d.h. an der gleichen Stelle im Spiel können unterschiedliche Werbebotschaften eingeblendet werden. (Verna, 2008)
SERIOUS GAMES GEWINNEN AN BEDEUTUNG
Serious Games ermöglichen es, komplexe Vorgänge zu simulieren, beispielsweise die Bedienung von Maschinen, medizinische Operationen oder Katastrophenszenarien. Die "spielende" Vermittlung von Lerninhalten wird sowohl in der schulischen und universitären Bildung als auch in der Fortbildung von Führungskräften und Mitarbeitern an Bedeutung gewinnen. Das US-Forschungsunternehmen Apply Group prognostiziert, dass bis zum Jahr 2012 bereits 135 der 500 größten Firmen weltweit Serious Games nutzen werden. An ein Massenpublikum richten sich die digitalen Lernspiele der Edutainment-Sparte. Vor allem Gesundheitsspiele zur körperlichen und geistigen Fitness (wie beispielsweise Nintendos Wii Fit oder Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging) dürften in Zukunft weiter an Bedeutung gewinnen. (Schwertfeger, 2008)
DIE BEWEGUNGSSENSIBLE STEUERUNG GEWINNT INSBESONDERE BEI DEN KONSOLEN-GAMES AN BEDEUTUNG
Games werden zunehmend nicht nur über Tasten, Knöpfe oder den Joystick gesteuert, sondern über die Körperbewegungen des Spielers. Mittels "Motion Capturing" könnte der Spieler in Zukunft seine Figuren allein durch die Bewegung seiner Hände oder Beine, aber auch durch die Stimme bewegen. (DB Research, 2009)
3D-GAMES: DIE NÄCHSTE REVOLUTION
Bereits heute gibt es Monitore zu kaufen, die in Verbindung mit einer so genannten Shutter-Brille 3D-Bilder erzeugen. Noch steht die Entwicklung am Anfang, doch in den nächsten Jahren sollen erste Bildschirme auf den Markt kommen, die ein dreidimensionales Sehen auch ohne Brille ermöglichen. Eine Kombination von 3D-Technik und Gestensteuerung wird es sogar erlauben, Objekte durch Handbewegung zu verschieben. Großes Potenzial könnte auch die Kombination von 3D-Technik und Social Gaming bieten. In mit entsprechenden Gamepads ausgerüsteten Kinosälen, könnte das Publikum das Geschehen auf der Leinwand beeinflussen. (Stöcker, 2008)
PERVASIVE GAMES: REALE UMGEBUNG UND VIRTUELLER SPIELRAUM WERDEN VERSCHMELZEN
Bereits heute erfreuen sich sogenannte Location-based Games bei einigen Spielern großer Beliebtheit. Ausgerüstet mit GPS-fähigen Handys oder mobilen Computern begeben sie sich in die freie Natur oder den urbanen Raum, navigieren zu den einzelnen Spielstationen, orten Hinweise und finden am Ende einen "Schatz". Geocaching heißt die moderne Schnitzeljagd. Durch den Einsatz von Augmented Reality, bei der die reale Umgebung mit virtuellen Spielelementen verschmilzt, dürften entsprechende Spiele in Zukunft noch mehr begeisterte Anhänger finden. Forscher am Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik haben ein Pervasive Game ("The Alchemists") entwickelt, das sich ausschließlich mit dem Handy spielen lässt. Sogenannte "AR-Marker" (schwarz-weiße Raster auf Karton) werden im Gelände versteckt und lassen sich mit der Kamera des Handys auslesen: Auf dem Display erscheint ein in die reale Umgebung integriertes Grafikobjekt. In Zukunft werden Datenbrillen den Spielspaß noch erhöhen. Über Mini-Displays bekommen die Spieler Informationen oder virtuelle Objekte automatisch eingeblendet. (Bolduan, 2009)
PC-SPIELE VERLIEREN GEGENÜBER KONSOLEN-, ONLINE- UND MOBILEN GAMES AN BEDEUTUNG
Wachstumstreiber der deutschen Games-Branche sind in den nächsten Jahren Konsolen- und Online-Spiele sowie mobile Games. Der Markt für Online-Spiele wird bis 2012 um durchschnittlich 14,6 Prozent pro Jahr wachsen, gefolgt von den mobilen Games mit einem durchschnittlichen Wachstum von 12 Prozent und den Konsolenspielen mit einem Wachstum von acht Prozent. Der Markt für PC-Spiele wird dagegen im gleichen Zeitraum nur um 1,4 Prozent pro Jahr wachsen. 2012 werden in Deutschland 1,3 Milliarden Euro mit Konsolenspielen und 491 Millionen Euro mit PC-Spielen umgesetzt werden. (PricewaterhouseCoopers, 2008)
MOBILE GAMES STEIGERN MARKTANTEIL IM BEREICH MOBILE ENTERTAINMENT
Der Marktanteil mobiler Spiele im Bereich Mobile Entertainment wird weltweit von 20 Prozent in 2007 auf 23 Prozent in 2012 zunehmen. Der Markt für Mobile Entertainment wächst im gleichen Zeitraum von 10,7 Milliarden Euro auf 21,5 Milliarden Euro. (Graumann/Speich, 2009)